miércoles, 26 de diciembre de 2012

Diseño de software II

En esta segunda entrada del diseño de nuestro software comprobaremos lo que hemos venido criticando en las dos prácticas anteriores.

La idea de nuestro programa es sencilla: que funcione y sea tan simple que hasta un niño pueda abrirlo por primera vez y lo maneje con soltura desde ese primer momento. Para ello el programa debe responder en todo momento, pudiendo haber interacción sin pausas. Mediante un código común, favoreciendo la comunicación. Haciendo que su simpleza cree una fácil percepción y comprensión.

El programa tiene botones grandes e intuitivos, de esa manera la hacemos accesible a cualquiera, cómoda y segura.

El usuario no necesita hacer ningún esfuerzo especial, generando una respuesta rápida a sus expectativas, que desde un principio se ven satisfechas con un diseño tan simple. Es restrictivo en el sentido de tener solo dos posibilidades: dibujar o colorear, pero para esto fue diseñado y es a lo que nos ceñimos. Es un programa convencional, con distintas ventanas con los típicos botones de retroceso, lápiz para dibujar, colores para pintar y goma para borrar, usando así elementos analogías con la realidad. Cuando pulsas cualquier botón siempre ocurre algo instantáneamente, favoreciendo la causalidad.



El usuario juega un papel activo. Nos aprovechamos completamente de las metáforas visuales (lápiz, goma, colores), organizacionales (pocos botones y estructurados de forma intuitiva) y funcionales (apoyándonos de la vida cotidiana, como en los colores organizados en linea).

En la imagen de carga nos aprovechamos de una barra de carga para favorecer la realimentación. A la hora de elegir un color, estamos constantemente ayudándonos de la manipulación directa, viéndose cada color elegido, como seleccionado. Mediante las similitudes con la realidad vemos la completa coherencia del diseño.

En el caso de nuestro programa, al ser para niños pequeños, debemos captar su atención mediante el colorido, siendo esta la integridad estética. La reversibilidad viene representada en el botón de retroceso que hay en todas las ventanas que lo necesitan. Cualquier niño con ciertas discapacidades pueden usar nuestro programa sin problema, haciéndolo accesible a un mayor número de personas.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Diseño de software I

En esta entrada comenzaremos a diseñar un nuevo software que consistirá en un “Programa de Dibujo para dispositivos móviles táctiles, para niños menores de 5 años”. Para (intentar) hacer un buen diseño seguiremos los pasos estudiados. En primer lugar debemos diseñar un prototipo, que es hasta donde llegaremos en esta última práctica. Esto consta de tres pasos:

Determinación de necesidades: debemos preguntarnos qué busca el usuario final de nuestro programa en el mismo, para ello haremos el prototipo de interfaz de usuario esencial. Esto es un modelo de baja fidelidad que recoge ideas de la interfaz.

Prototipo de interfaz de usuario esencial del programa Midibujo


Realización del prototipo: primero debemos realizar un sketch, que no es más que un borrador de los elementos principales de la interfaz.


Icono del programa

Pantalla de carga del programa

Ventana principal

Ventana para dibujar

Ventana de selección de dibujo

Ventana para colorear


Después del sketch abordaremos el prototipo de interfaz de usuario tradicional, o lo que es lo mismo, una interfaz que "funciona".


Evaluación del prototipo: llegados a esta parte podemos hacer algo tan simple como darle nuestro programa a uno o varios usuarios y que nos den sus impresiones. También podemos hacer un diagrama de flujo de interfaz de usuario o storyboard como el siguiente.

Storyboard de Midibujo


Y así concluimos el prototipo de nuestro programa "Midibujo". Los maquetados fueron realizados online en moqups.